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Il giocatore che sceglie la parola disegna una riga tratteggiata, con un tratto per ogni lettera della parola. L'altro tenta di indovinare la parola dichiarando una lettera a ogni turno. Se la lettera compare nella parola, il giocatore che ha scelto la parola trascrive la lettera su tutti i trattini corrispondenti. Se la lettera non รจ presente, il giocatore che ha scelto la parola traccia una linea del diagramma dell'impiccato. Il gioco termina quando la parola viene indovinata, o viene completato il diagramma dell'impiccato. Il diagramma ha una forma generale come in figura ma il numero esatto di linee puรฒ variare. Alcuni disegnano il patibolo prima dell'inizio del gioco, e lo completano durante il gioco disegnando una a una le parti del corpo (solitamente: testa, torso, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra). Altri considerano anche il patibolo parte del diagramma da disegnare durante il gioco (e quindi concedono qualche turno in piรน al giocatore che deve indovinare).

 (Wikipedia)


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L'indimenticabile pulcino virtuale.

Microcip all'interno di questo pseudo uovo ed ecco
che il pulcino voleva mangiare, voleva bere, ecc...
Ogni tot ore ti dovevi prendere cura di lui per non "agitarlo".
Molti sono stati i ragazzini che ne diventarono ossessionati
come se il pulcino fosse reale.


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Molti dei nostri piccoli abiti 
erano impreziositi da Ric Rac & Smocking.


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dͥหกeแตlͥlͦeͨ ͦpulci

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E' un gioco nato in Inghilterra all'inizio del XIX sec. che negli anni 50-60 arrivรฒ in Europa. Ed รจ stato uno dei giochi dei ragazzi anni 60 e 70.


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Negli anni 70 e 80 le nostre nonne creavano piccoli pupazzi con la lana.


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Dal greco -ฮบฮฑฮปฮตฮนฮดฮฟฯƒฮบฮฟฯ€ฮตฯ‰-, "vedere bello", il caldeidoscopio era (ed รจ) un apparecchio fatto con due o piรน specchietti disposti ad angolo entro a un tubo, dove si trovano alla rinfusa piccoli oggetti colorati: le riflessioni multiple formano immagini spesso simmetriche che mutano in modo imprevedibile e variabilissimo a ogni movimento.
 DIZ.



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2 FUSTINI AL POSTO DI UNO?
Un piccolo-grande mito della societร  italiana: Dash, un prodotto che รจ entrato
nelle nostre case insieme alla televisione, che unificava l’Italia, proponendo modelli culturali “nazionali”, una lingua e un sentire comuni, e alla lavatrice, che emancipava la condizione femminile, trasformando le dinamiche tra i sessi, l’organizzazione del lavoro,
la gestione del tempo libero.
La storia di Dash non รจ solo il racconto di un detersivo:
รจ la complessa e affascinante storia dello sviluppo della societร  italiana
degli ultimi cinquant’anni.
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